'c++'에 해당되는 글 51건
- 2008/08/21 [MFC] 폴더만 탐색 및 xml 데이터 생성
- 2008/08/20 [MFC] XML의 계층구조 데이터를 읽어 들이는 코드 (GetchildNodes, getAttribute, nextNode)
- 2008/07/30 [MFC] CScrollView와 줌인 줌아웃 처리.
- 2008/07/17 윈도우즈 업데이트 오류날때.. 레지스트리 등록 필수!!
- 2008/07/09 [MFC] CxImage 1비트 이미지 만들기...
- 2008/06/25 [MFC, DLL] Image를 그레이 스케일 버퍼로 생성후 그려주는 다이얼로그 소스
- 2008/06/23 [MFC, DLL] Image를 표시해 주는 다이얼로그 소스
- 2008/06/06 C++용 CxImage 6.0 - Library 코드
- 2008/06/04 C++ 객체 팩토리(Object Factory)
- 2008/05/15 [C++] 타일 만들기.. (1)
- 2008/05/10 [Design Pattern] 중재자 ( Mediator )
- 2008/05/05 [C++, 템플릿] 템플릿의 부분 특화 (3)
- 2008/05/05 [C++, 템플릿] 템플릿 템플릿 인자를 통한 단위전략 확장
- 2008/05/04 [C++, 템플릿] 단위전략...
- 2008/05/03 [C++, 템플릿] 부분 특화를 통한 함수 오버로딩??
특정 폴더를 기준으로 하위 폴더를 찾아 내는 코드 입니다.
그리고 그 폴더 내용을 xml 형태로 만들어 주는 코드도 포함되어 있습니다.
xml 데이터로 만들어진 내용은 CEdit 컨트롤에 표시되며, 그 내용을
저장할 수 있습니다.
하위 폴더를 검색하는 코드 표시하기
폴더탐색 및 트리노드 추가 표시하기
트리 노드 전체 탐색 표시하기
트리노드탐색 및 xml 생성 표시하기
CEdit 내용을 파일에 기록 표시하기
관련 소스 :.
[MFC] XML의 계층구조 데이터를 읽어 들이는 코드 (GetchildNodes, getAttribute, nextNode)

MFC에서 xml 데이터를 읽어 들이는 예제입니다.
아래의 내용을 계층구조를 통해서 읽어 들이게 됩니다.
자세한 소스는 소스 코드를 참조 하세요.
- XmlParser.h, cpp
[xml 샘플]
<?xml version="1.0" encoding="EUC-KR"?>
<PATHS>
<PATH NAME="Install Files">
<PATH NAME="Dev">
</PATH>
<PATH NAME="Dev2">
</PATH>
<PATH NAME="Dev3">
<PATH NAME="Dev3_a">
</PATH>
<PATH NAME="Dev3_b">
<PATH NAME="Dev3_b_a">
</PATH>
<PATH NAME="Dev3_b_b"/>
</PATH>
</PATH>
</PATH>
<PATH NAME="temp">
<PATH NAME="temp_a"/>
<PATH NAME="temp_b">
<PATH NAME="temp_b_a">
</PATH>
<PATH NAME="temp_b_b">
<PATH NAME="temp_b_c"/>
</PATH>
</PATH>
</PATH>
</PATHS>
계층 구조를 읽어 들이는 코드 (재귀호출)
1. 초기화 및 도입부
///
MSXML2::IXMLDOMNodePtr nodeList = m_pDoc->selectSingleNode( Token.c_str() );
_bstr_t bsElements("PATHS");
if ( nodeList )
FindName( nodeList->GetchildNodes() );
nodeList.Release();
2. 재귀호출 부분
int tabCount = 0;
HRESULT CXmlParser::FindName( MSXML2::IXMLDOMNodeListPtr& lparam )
{
long elementCount = lparam->Getlength();
for( int i = 0; i < elementCount; i++ )
{
MSXML2::IXMLDOMElementPtr Element = lparam->nextNode();
if( Element == NULL )
break;
_bstr_t bsNodename = Element->GetnodeName();
_bstr_t bsElement("PATH");
if( bsNodename == bsElement )
{
_bstr_t bsname("NAME");
_variant_t varElementName = Element->getAttribute(bsname);
// 해당하는 엘러먼트 Name의 이름 == 폴더 이름을 의미한다.
CString strName;
strName.Format( "%S", varElementName.bstrVal );
// 탭 카운터를 통한 출력
CString strTabMergy;
for( int tc = 0; tc < tabCount; tc++ )
{
strTabMergy += "\t";
}
strTabMergy += strName;
TRACE( "%s\n", (LPSTR)(LPCSTR)strTabMergy);
MSXML2::IXMLDOMNodeListPtr childElementlist = Element->GetchildNodes();
if( childElementlist )
{
tabCount++;
FindName( childElementlist );
}
}
Element.Release();
}
tabCount--;
lparam.Release();
return S_OK;
}
아래의 콘솔 화면 내용입니다.
소스 코드 :
.
[MFC] Ruler 소스.. 메모리 DC 사용한 자연스러운 효과구현..
중점 :
- 줌인 줌아웃 처리를 위한 float 변수를 하나 추가 했습니다.
- ScrollView의 페이지 크기를 저장하는 CSize 변수를 하나 추가 했습니다.
- 방향키 UP, DOWN 을 사용해서 줌인, 줌아웃 처리를 보여 줍니다.
이제 설명을 시작하겠습니다.
Ruler 보완
Ruler의 기존 소스를 보게 되면 마우스로 스크롤 할때 Ruler가 따라 가지 않습니다.
기존 코드를 볼가요?
// 기본 Ruler
CRect rulerRect;
rulerRect.left = scrollPosition.x;
rulerRect.right = rulerRect.left + curArea.Width();
rulerRect.top = scrollPosition.y;
rulerRect.bottom = rulerRect.top + 20;
m_RulerHorz.Draw( pDC, rulerRect.left, rulerRect.top, rulerRect.Width(), rulerRect.Height(), scrollPosition.x );
분명히 scrollPosition.y를 해줬는데도 안됩니다.
이걸 해결 하기 위해서는 휠을 움직여서 화면을 업데이트 한 것이기 때문에
아래의 OnMouseWheel함수를 오버라이드(?) 해서 Invalidate()를 해줘야 됩니다.
BOOL CRulerSampleView::OnMouseWheel(UINT nFlags, short zDelta, CPoint pt)
{
Invalidate();
return CScrollView::OnMouseWheel(nFlags, zDelta, pt);
}
그리고 Scroll의 Bar를 움직여도 화면이 업데이트 되어야 하기 때문에 아래의 함수들도 같이 처리
void CRulerSampleView::OnHScroll(UINT nSBCode, UINT nPos, CScrollBar* pScrollBar)
{
Invalidate( true );
CScrollView::OnHScroll(nSBCode, nPos, pScrollBar);
}
void CRulerSampleView::OnVScroll(UINT nSBCode, UINT nPos, CScrollBar* pScrollBar)
{
Invalidate( true );
CScrollView::OnVScroll(nSBCode, nPos, pScrollBar);
}
이렇게 하고 나면 휠 또는 스크롤바를 움직여도 Ruler가 자연스럽게 화면에 보이는걸 알 수 있습니다.
자자..
이제 줌인 줌아웃 처리를 해볼까요..
줌인 줌아웃 처리를 위해서 아래의 코드를 RulerSampleView.h 에 추가 합니다.
CSize m_PageSize;
float m_Zoom;
그리고 RulerSampleView.cpp 에는 아래와 같이 해봅시다.
> 우선 줌 성분 초기화를 생성자 함수에 추가
m_Zoom = 1.f;
> ScrollVew이기 때문에 페이지의 크기를 추가
void CRulerSampleView::OnInitialUpdate()
{
CScrollView::OnInitialUpdate();
m_PageSize = CSize( 1000, 1000 );
SetScrollSizes(MM_TEXT, m_PageSize);
}
> 드로잉 코드에 m_Zoom을 적절하게 수정해 줍니다.
테스트를 위한 위치값을 10개를 생성했습니다. 이건 코드 보시면 알수 있어요..
드로잉 할때 아래와 같이 처리 합니다.
vector< CPoint >::iterator iter;
for( iter = m_TestData.begin(); iter != m_TestData.end(); iter++ )
{
CRect rect;
rect.left = (*iter).x;
rect.top = (*iter).y;
rect.right = rect.left + 50;
rect.bottom = rect.top + 50;
rect.left *= m_Zoom;
rect.top *= m_Zoom;
rect.right *= m_Zoom;
rect.bottom *= m_Zoom;
pDC->FillRect( &rect, &redbrush );
}
위의 붉은 부분을 m_Zoom으로 곱해줍니다.
> 이렇게 하고 나서 이제 이벤트를 추가해줘야 겠죠.
방향키를 통해서 줌인 줌아웃 성분을 증가 감소 합니다.
void CRulerSampleView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
if( nChar == VK_UP )
{
m_Zoom -= 0.1f;
CClientDC dc(this);
m_RulerHorz.CreateDC( &dc, 10000, 20, m_Zoom );
m_PageSize = CSize( 1000*m_Zoom, 1000*m_Zoom );
SetScrollSizes(MM_TEXT, m_PageSize);
Invalidate();
}
if( nChar == VK_DOWN )
{
m_Zoom += 0.1f;
CClientDC dc(this);
m_RulerHorz.CreateDC( &dc, 10000, 20, m_Zoom );
m_PageSize = CSize( 1000*m_Zoom, 1000*m_Zoom );
SetScrollSizes(MM_TEXT, m_PageSize);
Invalidate();
}
CScrollView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}
위의 코드에서 보듯이 Ruler도 줌 성분이 달라지면, Ruler의 줌 성분을 보정해서 메모리 DC를 생성합니다.
그리고 ScrollView의 페이지도 m_Zoom에 따라서 사이즈를 제조정 해줍니다.
이렇게 하면 아래와 같은 프로그램을 만들 수 있습니다.
관련샘플 :
.
.
윈도우즈 업데이트 할때 일부 문제로 인해서 업데이트가 수행되지 않습니다.
아래와 같이 서비스 종료 후에 업데이트 dll을 등록해 주고 서비스 재시작 해주면 된다.
C:\>net stop wuauserv
C:\>regsvr32 %windir%\system32\wups2.dll
C:\>net start wuauserv
흑백의 이미지를 CxImage로 만들때 8비트, 24비트의 이미지로 만들 필요가 없습니다.
이때 1비트의 이미지로 해도 충분한 공간이 나온다는 얘긴데요.
아래의 코드는 1비트의 이미지를 생성하는 코드 입니다.
void GToleranceImage::MakeBuffer2Image()
{
SAFE_DELETE( _pbuffer2Image );
assert( _pbuffer2Image == NULL );
// 넓이와 폭을 사용해서 이미지 버퍼를 생성합니다.
// 이때 1비트의 이미지로 설정합니다.
_pbuffer2Image = new CxImage( _width, _height, 1, CXIMAGE_FORMAT_BMP );
// 이미지의 팔레트를 지정합니다.
// 흑백 이미지를 만들거기 때문에 0번과 1번 팔레트를 설정합니다.
_pbuffer2Image->SetPaletteColor(0, RGB(0, 0, 0));
_pbuffer2Image->SetPaletteColor(1, RGB(255, 255, 255));
// 해당 내용을 추가합니다.
// SetPixelColor로 하지 않고, SetPixelIndex로 하게 됩니다.
for( int y = 0; y < _height; y++ )
{
for( int x = 0; x < _width; x++ )
{
BYTE color = _bufferXY[y][x];
if( color == 255 )
_pbuffer2Image->SetPixelIndex( x, y, 1 );
else
_pbuffer2Image->SetPixelIndex( x, y, 0 );
}
}
_pbuffer2Image->Flip();
}
[MFC, DLL] Image를 그레이 스케일 버퍼로 생성후 그려주는 다이얼로그 소스

그레이 스케일로 표현해주는 코드가 일부 들어가 있는 소스입니다.
MFC DLL 형태로 제작되어 있으며, 바로 이전의 게시물과 거의 동일한 구조입니다.
몇가지 단위 테스트를 위해서 제작된 샘플 프로젝트입니다.
관련 소스 :
.
MFC DLL : 한장의 이미지를 보여 주는 dll 파일입니다.
현재 jpg의 파일만 인코딩이 가능합니다.
(이 부분은 확장자를 사용해서 처리 하시면 됩니다. 아직 그건 추가 하지 않았네요. )
사용시에는 아래의 코드를 이용 하시면 됩니다.
dlg.DoModal();
이외의 생성자 인자로서는 해당 width, height를 입력해줄 수 있으며,
내부 코드에서는 해당 다이얼로그에 맞도록 리셈플링 처리가 되어 있습니다.
실행파일 :
.
프로젝트 파일 :
.

http://www.codeproject.com/KB/graphics/cximage.aspx
CxImage 6.0 Full 코드를 컴파일 해서
png, jpg, bmp, gif 를 지원하도록 처리 해서 생성해 놓은 코드 임.
.
여러개의 객체를 생성하는 코드를 아래와 같이 일반적으로 사용합니다.
class Shape {};
class Line_ : public Shape { public: Line_() { printf("create Line\n"); } };
class Polygon_ : public Shape { public: Polygon_() { printf("create Polygon\n"); } };
class Circle_ : public Shape { public: Circle_() { printf("create Circle\n"); } };
namespace DrawingType
{
const int
LINE = 1,
POLYGON = 2,
CIRCLE = 3;
};
Shape* Load( int drawingType )
{
Shape* p;
switch( drawingType )
{
using namespace DrawingType;
case LINE:
{
p = new Line_();
}
break;
case POLYGON:
{
p = new Polygon_();
}
break;
case CIRCLE:
{
p = new Circle_();
}
break;
}
return p;
}
사용은 아래와 같이
Shape* p;
p = Load( DrawingType::LINE );
delete p;
p = Load( DrawingType::POLYGON );
delete p;
p = Load( DrawingType::CIRCLE );
delete p;
하지만 이런 코드의 경우 객체의 추가로 인한 오버헤드가 커지게 됩니다.
그럼 이런 경우 어떻게 조금더 최적화가 가능해질것인가를 생각해 보면 아래와 같이 될 수 있습니다.
//
class ShapeFactory
{
ShapeFactory() {}
public:
typedef Shape* (*CreateShapeCallback)();
static ShapeFactory& GetInstance()
{
static ShapeFactory sf;
return sf;
}
private:
typedef std::map< int, CreateShapeCallback > CallbackMap;
public:
bool RegisterShape( int ShapeId, CreateShapeCallback CreateFn )
{
return callbacks_.insert(
CallbackMap::value_type( ShapeId, CreateFn ) ).second;
}
bool UnRegisterShape( int ShapeId )
{
return callbacks_.erase( ShapeId ) == 1;
}
Shape* CreateShape( int ShapeId )
{
CallbackMap::const_iterator I = callbacks_.find( ShapeId );
if( I == callbacks_.end() )
return NULL;
return (I->second)();
}
private:
CallbackMap callbacks_;
};
namespace
{
Shape* CreateLine()
{
return new Line_;
}
Shape* CreatePolygon()
{
return new Polygon_;
}
Shape* CreateCircle()
{
return new Circle_;
}
};
// 사용할때
// 객체 레지스트리에 등록
ShapeFactory::GetInstance().RegisterShape( DrawingType::LINE, CreateLine );
ShapeFactory::GetInstance().RegisterShape( DrawingType::POLYGON, CreatePolygon );
ShapeFactory::GetInstance().RegisterShape( DrawingType::CIRCLE, CreateCircle );
p = ShapeFactory::GetInstance().CreateShape( DrawingType::LINE );
delete p;
p = ShapeFactory::GetInstance().CreateShape( DrawingType::POLYGON );
delete p;
p = ShapeFactory::GetInstance().CreateShape( DrawingType::CIRCLE );
delete p;
객체를 레지스트리에 등록하고
사용하게 됩니다.
이때 더 나아간다면 템플릿을 사용해서 예외 처리를 조금더 기능적으로 해줄 수 있습니다.
타일을 하나하나 마우스로 찍어서 하는건 너무 노가다라고 생각 되고,
스타 크래프트의 맵 에디터는 신의 경지고 ^^..
우선 아래와 같은 실행 파일을 하나 제작해 봤습니다.
기본 토대는 여러가지의 카테고리를 가진 기본 타일이 존재 하고 그 타일의 주변을 감싸는 테두리를 검색한 후에 그 검색한 테두리 부분을 부드럽게 연결해 주는 겁니다.
관련코드 :
.
중재자 ( Mediator )
의도
- 한 집합에 속해 있는 객체의 상호작용을 캡슐화
- 객체 사이의 소결합 (loose coupling)
- 객체의 상호작용을 독립적으로 다양화 시킴
동기
- 객체 지향 개발 방법에 있어서 행동을 여러개의 객체로 분산시키고 있습니다.
- 분할된 객체들의 관리가 제대로 되지 못하면 객체 간 상호작용의 급증으로 인한 오류를 범할 수 있습니다.
MFC의 개발을 하다 보면 화면 UI 및 데이터간의 연동이 필요 하게 됩니다.
리스트 박스의 셀렉트가 되면 해당 에디터 박스에 출력을 하고, 그 반대의 경우도 존재 할 수 있습니다.
이러한 경우 객체 대 객체 간의 데이터 접근 방법을 사용하게 되면 결합도가 높아지면서 코드가 복잡해 지고,
재 사용성을 떨어 트리게 됩니다.
이때, 중재자 객체를 활용하면 여러 객체가 처리 하는 행동들을 하나의 객체에서 처리 하게 되면서 이런 문제점들을 해결할 수 있습니다.
중재자 객체는 객체 그룹 간의 상호작용을 제어하고 조화를 이루는 역활을 합니다.
즉, 객체 사이의 연결 정도가 줄어 들게 됩니다.
하나의 예를 들어 보겠습니다.
리스트 박스와 에디터 박스가 있다고 합시다.
- 리스트 상자는 지시자 객체에게 자신이 변경되었음을 통보 합니다.
- 지시자는 리스트 상자에서 선택된 부분이 무엇인지 알아옵니다.
- 지시자는 입력 창에 선택 부분을 전달합니다.
- 입력 창에는 어떤 값이 포함됩니다. 지시자는 관련된 버튼을 활성화 시킵니다.
UML 내용을 한번 볼께요.
자세한 소스 코드는 오늘은 올리기 힘들듯 합니다. -.-
한번 데모로 작성해 보고 올려야 할듯 합니다.
template< class T1, class T2 >
class Test
{
};
이런 클래스가 있다고 합시다.
우리는 이 클래스가 두개의 템플릿 인자를 받아 들인다는 걸 알고 있습니다.
Test< Ca, Cb > A;
A a;
이런 식이 되는 거죠.
그렇다면 저희가 작업 할때 Test 라는 템플릿 클래스를 놓고 특정 타입에 대해서
특화 되게 구현하고 싶은 경우가 있을거예요.
template< class T1, class T2 >
class Test {};
template <>
class Test< CT, CU > {};
이렇게 두개의 같은 클래스이지만 하나는 CT, CU의 명시적으로 특화된 클래스가 또 하나 존재를 하게 되면 만약 코딩을 통해서 CT, CU가 들어 오게 되면 아래의 클래스가 동작 되게 되는거죠.
바로 이게 부분 특화 입니다.
이때 부분적으로 특화를 하고 싶다면 아래와 같은 클래스를 하나 추가 하면 되요
template < class T1 >
class Test< T1, CU > {};
앞의 T1은 모든 객체를 다 받아 들이고 뒤의 CU는 명시적으로 선언을 해놨어요.
이게 바로 부분 특화라는 거죠 ^^
하나더 해볼까요?.
Button 이라는 클래스가 있다고 합시다. 모든 Button과 CU에 대해서 특화 시키고자 한다면...
template < class T1 >
class Test< Button<T1>, CU > {};
이렇게 하면 되죠 ^^
템플릿의 장점은 참 많네요..
ps. 지적 및 조언 및 질문 해주시면 고맙겠습니다.
제목이 참 아리송 합니다. ^^
하지만 내용을 읽고 나면 이해가 될거예요..
이전의 포스트 를 우선 보시고 이 내용을 꼭 보셔야 합니다.
우선 이전의 내용을 한번 짚어 보면...
단위 전략을 통해서 객체 생성에 new, malloc를 선택적으로 해줄 수 있다는 거죠.
typedef WidgetManager< OpNewCreator<CTest> > MyWidgetMgr;
MyWidgetMgr a;
이런 코드를 사용해서 CTest를 특화 되게 구현할 수 있게 되는거죠.
즉, CTest 의 객체를 new, malloc를 선택해서 처리가 가능하다는 말이 됩니다.
그런데 이때 고민이 좀 됩니다.
뭐냐 하면 내부에서
CTest* p = CreationPolicy().Create( p2 );
이 코드를 사용했어요. CTest 를 특화 했기 때문에 CTest만을 사용하게 되는거예요.
난 다른 객체들도 메니져 안에서 다 관리 해주고 할려고 하면 에러가 나서 안되는거죠.
그래서 이 포스트의 주제가 나옵니다.
기본 선언은 비슷하게 구현하되 내부에서 다른 객체를 생성하는 것도 가능하게 말이죠.
우선 아래의 코드를 한번 보고 해요.
template < class T >
struct OpNewCreator
... 생략
template < class T >
struct MallocCreator
... 생략
template < template < class > class CP >
class CTestMgr : public CP<CTest>
{
public:
CTestMgr()
{
CTest2* ptest2 = CP<CTest2>().Create();
}
~CTestMgr() {}
};
위의 코드를 보면 이런 코드가 보입니다.
template < template < class > class CP >
이게 바로 템플릿 템플릿 인자를 통한 단위전략의 중요한 부분이라고 보여 집니다.
즉 이렇게 해서 CP<CTest> 라고 명시적으로 적어 주게 되면 아래와 같은 코드를 통해서 메니져를
처리할 수 있습니다.
typedef CTestMgr< OpNewCreator > MyTestMgr;
원래는 OpNewCreator 에 다른 인자를 더 넣어 주어야 하지만 명시적으로 처리가 되었기 때문에
추가를 해줄 필요가 없게 됩니다.
이렇게 하고 나면...
바로 아래와 같이 내부에서 다른 객체를 사용할 수 있게 됩니다.
CTest2* ptest2 = CP<CTest2>().Create();
어때요?.. CP의 단위 전략을 사용하면서 내가 원하는 다른 객체를 적용할 수 가 있게 됩니다.
Tip.
여기서 보시면 CP에 CTestMgr를 연결할 수도 있게 되요.
CTestMgr* p = CP<CTestMgr>().Create(); 이렇게요.
이건 나중에 템플릿을 여러개로 사용하면서 현재 클래스를 체크를 해준다거나 하는
여러가지 기능을 처리 하는 부분에서 또 설명이 나오네요..
오늘 내용은 여기 까지 ^^
ps. 지적 및 조언 및 질문 해주시면 고맙겠습니다.
예로 들 것은 객체를 생성할때 template를 통해서 new와 malloc를 선택적으로 해주기 위함입니다.
다른 방법들도 몇가지 덧 붙여서 설명하겠습니다.
단위 전략의 설명은 책에 잘 나와 있으니 패스 ^^
우선 단위 전략에 필요한 인터페이스 즉, new, malloc로 구현된 두개의 struct 문입니다.
template < class T >
struct OpNewCreator
{
static T* Create()
{ return new T }
};
template < class T >
struct MallocCreator
{
static T* Crate()
{
void* buf = std::malloc(sizeof(T));
if(!buf) return 0;
return new(buf) T;
}
};
두개의 단위 전략을 생성 했다면 아래의 단위 전략을 사용할 클래스를 하나 제작 합니다.
template < class CreationPolicy >
class WidgetManager : public CreationPolicy
{
public:
WidgetManager()
{
CTest* p = CreationPolicy().Create();
...
}
...
};
어때요?.. 멋지지 않나요?.. CreationPolicy 에 들어 오는 타입에 따른 Create() 를 호출하게 되는 구조입니다.
사용할때는 아래와 같이 적용이 가능해 집니다.
typedef WidgetManager< OpNewCreator<CTest> > MyWidgetMgr;
MyWidgetMgr a;
즉, OpNewCreator 를 MallocCreator 로 바꾸면 다른 기능을 할 수 있다는 거죠.
이게 바로 단위 전략이라는 거 같네요..
이것을 조금더 자연스럽게 해주는 기능이 또 있습니다.
바로 템플릿 템플릿 인자를 통해서요.
이 설명은 좀더 정리 되면 적도록 하구요..
다른 내용을 주제로 더 적도록 하겠습니다.
위의 단위 전략의 Create() 함수에 다른 인자를 더 넣는건 어떻게 할까.. 고민을 해봤어요.
즉 template 의 인자를 하나더 주자는 예기죠.
아래와 같이 바꾸어 보겠습니다.
template < class T, class U >
struct OpNewCreator
{
static T* Create( U* u )
{
...
}
};
이렇게 말이죠. U 의 타입을 받아서 T를 생성한다.
이때는 아래와 같이 타입을 하나더 넣어 주어야 합니다.
typedef WidgetManager< OpNewCreator<CTest, CTest2> > MyWidgetMgr;
이렇게 해서 두개의 타입을 연결하였습니다.
근데 이때, U 에 들어 가는 타입을 디폴트 타입으로 지정하면 어떨까 생각 했죠.
template < class T, class U = CTest2 >
...
이렇게 하면 뒤어 인자를 적어줄 필요가 없게 됩니다.
typedef WidgetManager< OpNewCreator<CTest> > MyWidgetMgr;
바로 이렇게 말이죠.
그렇다면 Create( U* u ) 의 U 인자를 특정 타입으로 특화 하면 어떨까 생각 했죠.
template < class T, class U = CTest2 >
struct OpNewCreator
{
static T* Create( CTest2* u )
{
...
}
};
이렇게 하게 되면 WidgetManager 내부에서 제한적인 코딩이 가능해 집니다.
즉, CTest2 의 인자만을 Create()에 집어 넣지 않으면 컴파일 에러가 발생하게 되죠.
다른 인자를 집어 넣는 실수를 막을 수 있을거 같네요.
CTest* p2 = new CTest();
CTest* p = CreationPolicy().Create( p2 );
이렇게 하면 p2가 CTest2가 아니기 때문에 에러가 나게 됩니다. ^^
Tip.
template 를 사용하게 되면 프로그램의 실수를 컴파일 타임에 잡아 주기 위한 기능으로도
적용이 되고 있습니다. 여러사람이 작업을 하거나 제한적인 코딩을 통한 에러를 막기 위한 방법으로
괜찮은 기능인거 같아요.
이상..
잘못된 내용이나 궁금증은 언제든 환영합니다. ^^
개인적으로 저에게 가장 많은 생각을 하게 만든건 "Modern C++ Design" 입니다.
현재 1단원만 몇번째 보고 있지만 완전하게 이해 하기가 힘들군요.
하지만 C++ 에서 template 가 왠지 저를 잠못자게 하네요..
특화.. 라는 말을 많이 듣게 되는데요.
가령 예를 들어서 SmartPtr<T>템플릿을 사용하면서, SmartPtr<CTest> 에 대한 모든 멤버 함수를 특화 시킬 수 있습니다.. 이런 말이 나오네요.
제가 이해 하기로는 CTest 함수를 템플릿에 넣어서 특화 시킬 수 있다. 특별하게 처리할 수 있다
전 이렇게 이해가 됩니다...
그렇다면 이번 주제는 함수를 오버로딩하는 건데요.
C++ 에서는 아래와 같이 함수를 오버로딩할 수 있습니다.
void Test(int a) {}
void Test(string a) {}
이런 식이죠.
우선 이것을 지나기 전에 전 기존에 template 가 cpp 쪽의 함수 구현이 어떻게 되어야 하는지 몰랐네요 ^^
헤더 파일에 아래와 같은 클래스와 함수가 있다고 가정을 합시다.
template < class T>
CTest
{
...
void Fun();
};
이렇게 있다고 했을때 cpp 에서는 똑같이 함 적어 볼께요.
template < class T >
void CTest::Fun() {}
아 이렇게 하면 두개의 에러가 나옵니다.
> 함수 정의를 기존 선언과 일치시킬 수 없다와 템플릿 클래스를 사용하려면 템플릿 인수 목록이 있어야 합니다.
이런 에러가 나오게 됩니다.
그래서 조금 다르게 해서 아래와 같이 작성하면 에러가 없어 집니다.
template < class T >
void CTest< T >::Fun() {}
이건 알고 계신다구요?.. -.- 전 이제까지 몰랐답니다. ㅋㅋ..
여기 까지는 대부분 아는 내용일테구요..
이제 여기 까지 하게 되면 멤버 함수 특화 라는 말이 나오게 되요. @.@
이 말도 정말 이해가 안되더군요 ^^..
하지만 특화라는 말은 template 의 T의 성분을 특정 타입으로 지정한다..
이렇게 전 아직 이해 한답니다. <--- 이거 잘못된건지 아시면 꼭 지적 부탁 드려요..
그래서 아래와 같이 함수 특화를 해볼께요..
template <>
void CTest< char >::Fun() {}
이렇게 해서 char 형태로 특화를 했습니다.
이렇게 하고 나면 어떤 현상이 발생 하냐 하면요..
이 클래스를 사용하는 부분에서.
typedef CTest<int> A;
A a;
이렇게 작성했다고 합시다.
우리가 이전에 Fun() 함수는 char 형태로만 특화 되어 있는걸 아시죠?
즉, int 형을 특화 시켰기 때문에 에러가 발생 합니다.
이것만 가지고도 사용자의 실수를 방지 할 수 있는 좋은 수단이 되지요. ^^
그렇다면 내가 원하는 특정한 타입을 T로 받아 들이고 그 타입에 따른 Fun() 함수를 따로 구현하고 싶을때
필요한 타입을 다 제작을 합니다.
template < class T >
void CTest<T>::Fun() {}
template <>
void CTest<char>::Fun() {}
template <>
void CTest<int>::Fun() {}
이렇게 3가지를 구현했습니다.
T의 값이 int, char 일때는 아래 두개의 함수로 분기 되게 됩니다.
그리고 나머지 모든 값은 제일 위의 함수로 분기 되죠.
어때요?.. 전 이거 보고 너무 좋았답니다. ^^
Tip.
위의 3개의 함수를 보시면 위쪽은 class T 가 되어 있는걸 아시겠죠?.
아래는 안되어 있구요..
개인적으로 다 해보세요.. 위와 같이
TreeSample.zip
RulerSample.exe